В Cyberpunk 2077 обещают еще более продуманную квест систему, чем Witcher 3

Cyberpunk 2077 выйдет на платформах ПК, Xbox One и PlayStation 4. Подтверждённой информации по релизу пока нет, но скорее всего игра появится в продаже не раньше осени 2019 года.

На предстоящей в июне выставке Е3 2019, студия CD Projekt RED готовится представить на широкое обозрение свой флагманский проект — Cyberpunk 2077. Хотя в будущем фанатов серии наверняка ждёт большое количество разнообразных подробностей, на сегодняшний момент информация о проекте просачивается в официальные источники малыми порциями.

Но также следует отметить, что CD Projekt RED обладает хорошей репутацией в смысле выполнения своих обещаний. Так что скорее всего большинство новостей о Cyberpunk 2077 будут правдивыми. Поэтому они интересны.

К примеру, в состоявшемся недавно подкасте от немецкого журнала GameStar, старший редактор Projekt Red Филлип Уэбер (на нём все квесты игры) и приглашенный дизайнер уровней Майлз Тост, "по секрету" поделились информацией, что линейка квестов Cyberpunk 2077 будет гораздо разнообразнее и сложнее, чем во всех их предыдущих проектах (в том числе и в 3-ем ведьмаке – The Witcher 3: Wild Hunt).

Информация взята из Reddit.

С его слов, Уэбер и Тост рассказали не только о количестве, но и вариативных возможностях по выполнению любого сюжетного квеста Cyberpunk 2077. К примеру, изначально в одной из стартовых миссий героя вынуждают выбросить оружие, но сейчас это переделали таким образом, что персонаж может воспротивиться давлению, причём несколькими разными способами.

Сейчас разработчики прикладывают большие усилия чтобы органично и рационально вписать дерево квестов в сюжет игры.

Тост и Уэбер обещают гораздо более высокое качество общего геймплея, нежели чем то, что было продемонстрировано в третьей части ведьмака.

В качестве примера они приводят необходимость частого использования «ведьмачьего чутья», что несколько смазывало атмосферность и напряженность сюжета. В Cyberpunk 2077 подобных ляпов не будет: действия игрока будут весьма разнообразны, без однотипного повторение одних и тех же приёмов.

Филипп Уэбер: "моя основная задача в качестве дизайнера квестов состоит в создании для геймера такой атмосферы, где каждый новый шаг будет открывать для него различные способы по реализации возможностей игрового персонажа. Ключевые миссии игры обязательно будут иметь от 3 до 5 не связанных между собой способов прохождения. Хотя это сильно усложняет работу, но ожидаемый результат стоит всех затраченных усилий".

О сходных улучшениях раннее рассказывал главный дизайнер проекта Патрик Мелроуз в разговоре с корреспондентами EDGE. Он охарактеризовал работу авторов как стремление сделать каждую второстепенную миссию независимой, полноценной и законченной историей, в своей проработке ничуть не уступающей главному сюжету.

В добавок он отметил, что исход побочных крестов также будет влиять на возможный финал игры.

Читайте также