Опрос в Японии: 100% разработчиков онлайн-игр уже используют генеративный ИИ
ИндустрияСто из ста
Свежий отчёт японской ассоциации разработчиков онлайн-игр JOGA, Online Game Market Research Report за 2026 год, выдал цифру, от которой хочется присвистнуть: буквально каждый опрошенный разработчик онлайн-игр в Японии сейчас пользуется генеративным ИИ. Сто процентов, без исключений. Превью отчёта опубликовал Famitsu, и там нашлось на что посмотреть подробнее. Сама JOGA объединяет как раз тех, кто делает крупные мобильные и браузерные онлайн-проекты, то есть жанр, на котором в Японии традиционно держится львиная доля игровой выручки.
Самый популярный инструмент, неожиданно, не какой-нибудь специализированный генератор арта, а Google Gemini: его используют 94% опрошенных. На втором месте Claude от Anthropic с 84%, на третьем GitHub Copilot от Microsoft с 76%. Причём чаще всего эти инструменты применяют не для рисования текстур или музыки, а для анализа предпочтений игроков и прогноза их поведения, то есть для той самой аналитики, которая раньше отнимала у продюсеров недели работы.
- Отчёт: JOGA Online Game Market Research Report 2026 (превью в Famitsu)
- Показатель: 100% опрошенных японских разработчиков онлайн-игр используют генеративный ИИ
- Инструменты: Gemini 94%, Claude 84%, GitHub Copilot 76%
- Главные задачи ИИ: анализ предпочтений и прогноз поведения игроков
Где именно ИИ приносит пользу студиям
«Анализ предпочтений» и «прогноз поведения» звучат сухо, но за этими формулировками стоит вполне конкретная работа онлайн-игр, живых сервисов, гача-механик и ММО, где экономика держится на постоянной подстройке под аудиторию. Раньше команды аналитиков вручную разбирали логи, чтобы понять, когда игрок теряет интерес и готов уйти, какие награды его удержат, а какой темп подачи контента вызывает усталость. Модели общего назначения вроде Gemini и Claude умеют быстро резюмировать такие массивы данных и предлагать гипотезы для тестирования, поэтому неудивительно, что именно эта задача оказалась самой массовой в опросе, а не рисование арта или озвучка персонажей. Присутствие GitHub Copilot в тройке лидеров говорит о том же самом: чаще речь идёт о написании внутренних скриптов и инструментов для той же аналитики, а не о генерации финального контента, который увидит игрок.
А что думают сами игроки
Тот же опрос спросил и игроков, и картина вышла куда тревожнее. Главный страх аудитории связан с нарушением авторских прав: люди не понимают, на каких данных тренируются модели и кому в итоге принадлежит результат. Второй по популярности повод для беспокойства, игры начинают становиться похожими друг на друга, когда за визуал и баланс частично отвечают одни и те же модели.
Показательная деталь: японские студии почти не используют ИИ для генерации арта или музыки. Самый массовый сценарий применения, это анализ данных об игроках. Нейросети здесь в первую очередь считают, а не рисуют.
Не первый звонок
Рост не выглядит внезапным. Ежегодный опрос Tokyo Game Show ещё в 2025 году показывал, что о применении генеративного ИИ, уже среди разработчиков в целом, не только онлайн-сегмента, заявляли около 50% участников. За год цифра для онлайн-игр удвоилась и дошла до максимума. Свою позицию по теме публично озвучивал и Capcom: компания говорила о «определённой степени эффективности» инструментов, но подчёркивала, что творческую часть разработки по-прежнему делают люди. Похожую формулировку в недавней презентации для инвесторов использовала и Sony.
Восток спокоен, Запад нервничает
Япония и Южная Корея, судя по всему, воспринимают генеративный ИИ как обычный рабочий инструмент без особого драматизма. На Западе реакция куда более настороженная. Epic Games продвигает генеративные функции в последних версиях Unreal Engine, но студии вроде Adhoc Studios, авторов Dispatch, публично отказываются от такого подхода. Даже Larian, которая после успеха Baldur's Gate 3 могла бы диктовать любые условия, регулярно получает от комьюнити критику за один только намёк на ИИ в разработке. Западный игрок в среднем настроен куда жёстче японского, и эта разница в настроениях аудитории вполне может определять, с какой скоростью студии из разных регионов будут наращивать использование таких инструментов дальше.
Деньги решают не меньше принципов
Есть и финансовый фон, который стоит держать в голове. По данным исследовательской компании Cerulli Associates, по состоянию на февраль этого года лишь 38% состоятельных инвесторов чувствуют себя комфортно с ИИ как направлением для вложений. Uber, например, уже урезает бюджеты на генеративный ИИ после того, как подешевевшая субсидия на токены закончилась и счета выросли. Anthropic и OpenAI при этом находятся под растущим давлением наконец показать прибыль. Получается любопытная картина: японские студии массово подсели на Gemini и Claude, а компании, которые эти модели делают, пока теряют на этом деньги.
Что это значит для игроков
Если разработчики массово используют ИИ именно для анализа поведения, а не для генерации контента, ближайший эффект будет не в том, что игры визуально измельчают, а в том, что живые онлайн-проекты станут точнее подстраиваться под конкретного игрока: сложность, темп выдачи наград, предложения в магазине. Для постоянного игрока популярной F2P-игры это может означать более удобный, но и более настойчиво монетизированный опыт. А опасения о «похожести» игр, которые уже фиксирует опрос, стоит воспринимать всерьёз: если десятки студий тренируют решения на одних и тех же моделях с похожими данными, дизайнерские находки неизбежно начнут повторяться. Для украинских игроков, у которых мобильные гача-игры и живые сервисы остаются одними из самых массовых жанров, эта тенденция значит то же самое: подстройка под привычки конкретного человека будет только усиливаться. Вопрос, сохранится ли такой аппетит у разработчиков, когда генеративный ИИ неизбежно подорожает для бизнеса, тоже открыт.