Опитування в Японії: 100% розробників онлайн-ігор уже користуються генеративним ШІ
ІндустріяСто зі ста
Свіжий звіт японської асоціації розробників онлайн-ігор JOGA, Online Game Market Research Report за 2026 рік, видав цифру, від якої хочеться присвиснути: буквально кожен опитаний розробник онлайн-ігор в Японії зараз користується генеративним ШІ. Сто відсотків, без винятків. Превью звіту опублікував Famitsu, і там знайшлося на що подивитися детальніше. Сама JOGA об'єднує саме тих, хто робить великі мобільні та браузерні онлайн-проєкти, тобто жанр, на якому в Японії традиційно тримається левова частка ігрової виручки.
Найпопулярніший інструмент, несподівано, не якийсь спеціалізований генератор арту, а Google Gemini: його використовують 94% опитаних. На другому місці Claude від Anthropic з 84%, на третьому GitHub Copilot від Microsoft з 76%. Причому найчастіше ці інструменти застосовують не для малювання текстур чи музики, а для аналізу вподобань гравців і прогнозу їхньої поведінки, тобто для тієї самої аналітики, яка раніше забирала у продюсерів тижні роботи.
- Звіт: JOGA Online Game Market Research Report 2026 (превью у Famitsu)
- Показник: 100% опитаних японських розробників онлайн-ігор використовують генеративний ШІ
- Інструменти: Gemini 94%, Claude 84%, GitHub Copilot 76%
- Головні задачі ШІ: аналіз вподобань і прогноз поведінки гравців
Де саме ШІ приносить користь студіям
«Аналіз вподобань» і «прогноз поведінки» звучать сухо, але за цими формулюваннями стоїть цілком конкретна робота онлайн-ігор, живих сервісів, гача-механік і ММО, де економіка тримається на постійному підлаштуванні під аудиторію. Раніше команди аналітиків вручну розбирали логи, щоб зрозуміти, коли гравець втрачає інтерес і готовий піти, які нагороди його втримають, а який темп подачі контенту викликає втому. Моделі загального призначення на кшталт Gemini і Claude вміють швидко узагальнювати такі масиви даних і пропонувати гіпотези для тестування, тож не дивно, що саме ця задача виявилася найпоширенішою в опитуванні, а не малювання арту чи озвучка персонажів. Присутність GitHub Copilot у трійці лідерів каже про те саме: частіше йдеться про написання внутрішніх скриптів та інструментів для тієї самої аналітики, а не про генерацію фінального контенту, який побачить гравець.
А що думають самі гравці
Той самий опитувальник запитав і гравців, і картина вийшла значно тривожнішою. Головний страх аудиторії пов'язаний з порушенням авторських прав: люди не розуміють, на яких даних тренуються моделі і кому зрештою належить результат. Другий за популярністю привід для занепокоєння, ігри починають ставати схожими одна на одну, коли за візуал і баланс частково відповідають одні й ті самі моделі.
Показова деталь: японські студії майже не використовують ШІ для генерації арту чи музики. Найпоширеніший сценарій застосування, це аналіз даних про гравців. Нейромережі тут насамперед рахують, а не малюють.
Не перший дзвінок
Зростання не виглядає раптовим. Щорічне опитування Tokyo Game Show ще у 2025 році показувало, що про застосування генеративного ШІ, вже серед розробників загалом, не тільки онлайн-сегменту, заявляли близько 50% учасників. За рік цифра для онлайн-ігор подвоїлася і дійшла до максимуму. Свою позицію щодо теми публічно озвучував і Capcom: компанія говорила про «певний ступінь ефективності» інструментів, але підкреслювала, що творчу частину розробки й досі роблять люди. Схоже формулювання в нещодавній презентації для інвесторів використовувала і Sony.
Схід спокійний, Захід нервує
Японія і Південна Корея, судячи з усього, сприймають генеративний ШІ як звичайний робочий інструмент без особливого драматизму. На Заході реакція значно обережніша. Epic Games просуває генеративні функції в останніх версіях Unreal Engine, але студії на кшталт Adhoc Studios, авторів Dispatch, публічно відмовляються від такого підходу. Навіть Larian, яка після успіху Baldur's Gate 3 могла б диктувати будь-які умови, регулярно отримує від спільноти критику за один лише натяк на ШІ в розробці. Західний гравець у середньому налаштований значно жорсткіше за японського, і ця різниця в настроях аудиторії цілком може визначати, з якою швидкістю студії з різних регіонів нарощуватимуть використання таких інструментів далі.
Гроші вирішують не менше за принципи
Є і фінансовий фон, який варто тримати в голові. За даними дослідницької компанії Cerulli Associates, станом на лютий цього року лише 38% заможних інвесторів почуваються комфортно з ШІ як напрямом для вкладень. Uber, наприклад, уже урізає бюджети на генеративний ШІ після того, як здешевлена субсидія на токени закінчилася і рахунки зросли. Anthropic і OpenAI при цьому перебувають під дедалі більшим тиском нарешті показати прибуток. Виходить цікава картина: японські студії масово підсіли на Gemini і Claude, а компанії, які ці моделі роблять, поки що втрачають на цьому гроші.
Що це означає для гравців
Якщо розробники масово використовують ШІ саме для аналізу поведінки, а не для генерації контенту, найближчий ефект буде не в тому, що ігри візуально збіднюються, а в тому, що живі онлайн-проєкти стануть точніше підлаштовуватися під конкретного гравця: складність, темп видачі нагород, пропозиції в магазині. Для постійного гравця популярної F2P-гри це може означати зручніший, але й наполегливіше монетизований досвід. А побоювання щодо «схожості» ігор, які вже фіксує опитування, варто сприймати серйозно: якщо десятки студій тренують рішення на одних і тих самих моделях зі схожими даними, дизайнерські знахідки неминуче почнуть повторюватися. Для українських гравців, у яких мобільні гача-ігри і живі сервіси лишаються одними з найбільш масових жанрів, ця тенденція означає те саме: підлаштування під звички конкретної людини буде тільки посилюватися. Питання, чи збережеться такий апетит у розробників, коли генеративний ШІ неминуче подорожчає для бізнесу, теж лишається відкритим.