Самый ЧЕСТНЫЙ ОБЗОР The Last Of Us Part II

Текстовая часть для тех кто не хочет смотреть видео, а хочет почитать:

Вот и подошли к концу долгие семь лет ожидания, наверное, самого долгожданного сиквела в истории игровой индустрии под названием The Last of Us: Part 2. Пока критики бьют дифирамбы Нилу Дракмману и его команде, а простые геймеры уничтожают игру своими низкими оценками, мы решили выкатить собственный обзор, чтобы разобраться – заслуживает ли вторая часть The Last of Us звания шедевра, который в свое время получил оригинал? Сразу оговоримся, что несмотря на долю субъективности мы постарались сделать обзор максимально честным и прозрачным, а далее вас могут поджидать страшные спойлеры.

Сюжет и персонажи

Начать стоит с самой интересной и важной детали любой игры – ее сюжета. История второй части неразрывно связана со своей предшественницей – она продолжает линию взаимоотношений Джоэла и Элли, анализирует поступки героев, совершенные ими в финале, а также постоянно возвращается к некоторым событиям оригинала по ходу повествования. Мы не будем раскрывать все особенности сюжета и действующих лиц, но для тех, кто еще не хочет ловить сюжетные спойлеры из The Last of Us 2, лучше будет сразу перейти к следующему пункту обзора.

С того момента, как Джоэл и Элли совершили поход через всю страну, прошло четыре года. Они вдвоем осели в небольшом городке Джексон, куда их любезно пригласил брат Джоэла Томми. У героев наконец-то появился шанс на нормальную жизнь: Джоэл ходит в патрули и пытается наладить отношения с повзрослевшей Элли, а она в свою очередь заводит друзей и пытается найти свое место в этом жестоком мире.

Все меняется, когда в жизни Элли происходит ужасная трагедия – дорогого ей человека убивают жесточайшим образом и это вынуждает ее перечеркнуть свою нормальную жизнь и отправиться вершить возмездие.

Нил Дракманн и Хэлли Гросс, писавшие сценарий, решили отойти от привычного противостояния героя и злодея. Вместо этого они представили повесть о круговороте мести, серой морали и о том, какими катастрофическими могут быть последствия безудержного насилия.

Одна из особенностей сценария сиквела заключается в том, что повествование в нем делится на две сюжетные кампании, которые как будто отзеркаливают друг друга: пройдя половину игры за Элли, мы начинаем путь за главного антагониста игры. Такой прием позволяет взглянуть на обе стороны конфликта, обрести эмоциональную связь со злодеем, познакомиться с его мотивацией и понять, что его история не менее трагична нежели жизненный путь Элли. Стоит признать, что такой подход работает на ура, потому что еще в начале игры желание разобраться со злодеем самым жестоким образом рвется наружу с неимоверной силой. Но пройдя добрый десяток часов, управляя антагонистом, невольно понимаешь, что у него хватало своих веских причин, чтобы совершить жестокое убийство.

Также в сценарии есть моменты, при прохождении которых игрок может отказываться принимать некоторые поступки героев, но в тоже время повлиять на ситуацию никак не сможет. Что-то похожее было в первой части, когда Джоэл принял самостоятельное решение сохранить жизнь Элли и убил ни в чем невиновных людей. Теперь же число таких моментов возросло в разы и большинство из них связано со зверским проявлением насилия. Проходя такие эпизоды, появляется желание просто отложить геймпад, потому что твое мировоззрение, или отношение к тому или иному персонажу просто не позволяет совершить акт насилия.

Нашли место в сюжете и флешбекам, цель которых расширить историю, углубить взаимоотношения героев и показать истинную мотивацию некоторых персонажей. Флешбеки, показывающие драму Джоэла и Элли, невольно возвращают игрока в атмосферу первой части, а также дают возможность узнать, как складывались их отношения в течение этих четырех лет.

Поверьте, каждый персонаж, у которого хоть немного прописана предыстория определенно сможет вызвать у вас эмоции. Это может быть чувство привязанности, а может быть яростная ненависть, но, если герой вызывает эмоции, значит он живой. Будь то душка Дина, или отважный Джесси, или хамовитый хозяин бара – все они ощущаются живыми.

В отличие от сюжета первой части, который хоть и показывал много жестоких вещей, но все же был более душевным, сценарий сиквела стал во много раз взрослее и жестче. Если на экране показывают какой-то трогательный момент, то будьте готовы что, в следующей сцене вас с головой окунут в тотальное насилие и жестокость. Можно по-разному относиться к написанному Дракманном сценарию, но то, что он работает, играет с человеческой психологией, раскрывает и двигает персонажей вперед, отрицать не стоит. И, если в финале первой части тебя переполняли самые разные эмоции, то вот в концовке второй стоит ком в горле, и ты не испытываешь ничего кроме непреодолимой, депрессивной грусти.

Игровой процесс

Фундаментально геймплей The Last of Us 2 ничем не отличается от оригинальной игры. Каждый уровень построен примерно по той же структуре: вы смотрите катсцену, оказываетесь на более-менее коридорной локации, исследуете ее, скрытно убиваете противников, а если не получается скрытно, то убиваете открытом бою, а затем доходите до ключевого момента и снова смотрите катсцену. Уже привычный и слегка однообразный геймплей создатели сумели разбавить сразу несколькими нововведениями и деталями.

Теперь мы играем за Элли, а она более подвижна, чем Джоэл образца 2013-го года. Благодаря этому игрок может прыгать, плавать, ползать, прятаться в траве и под машинами, а также стрелять лёжа. Все это придает игровому процессу вариативности и создает массу новых геймплейных ситуаций. К примеру, можно запросто скрыться от схватки под машиной или забраться на крышу здания, чтобы потом, перепрыгнув через пару обрывов, добраться до тайника с ресурсами.

Также теперь Элли умеет уклоняться, что помогло освежить механику ближнего боя и сделать ее более динамичной. Например, если вовремя не уклониться, то можно схлопотать смачную оплеуху куском трубы или битой, после чего еще несколько секунд отходить от шока при этом подставляясь под новые удары.

Локации не потеряли свою коридорную структурность, но стали заметно больше, из-за чего и различных мест для исследования тоже стало больше, а сами локации можно пройти несколькими путями. Каждый дом, улочка, больница и другие места детализированы до мельчайших подробностей. Есть в игре и одна поистине огромная полуоткрытая локация, которую необходимо исследовать верхом на лошади.

Что касается врагов, то их можно разделить на три категории: зараженные, вояки из организации WLF и сектанты Серафиты. Зараженные все еще являются страшной и пугающей силой, какой они были и в оригинале, но сражаться с ними стало немного проще. Во многом это связано с тем, что теперь в распоряжении игрока есть неломающийся нож, а с ним, как известно, щелкуны перестают быть проблемой. Но будут моменты и с ломающимися заточками, вот там придется снова быть более рассудительным. Порадовали два новых вида монстров, один из которых выпускает едкий зеленый дым, отравляющий все в радиусе нескольких метров, а вот второго вам лучше увидеть прямо в игре, потому что, там даже Resident Evil нервно курит в сторонке.

Солдаты WLF представляют собой хорошо вооруженных и экипированных бойцов, которые не бояться вступать в открытый бой, а вот Серафиты предпочитают действовать скрытно, прячась в траве и стреляя из лука. Последним прописали интересную механику общения с помощью свиста. Например, завидев труп убитого напарника, они сразу начнут загадочно пересвистываться и приступят к вашим поискам, а вам остается лишь гадать, что они там обсуждают. Это сразу побуждает вас напрячься и панически продумывать план дальнейших действий.

У солдат и у сектантов теперь появились свои имена, и минимально прописанные взаимоотношения друг с другом. На бумаге это должно было вызывать у игрока эмоциональную привязанность даже к боту, отчего любое убийство становилось бы сверх тяжелым морально. На деле же все враги по-прежнему ощущаются, как обычные боты. Не важно, убьете вы какого-нибудь Джона или Монику – вам попросту будет все равно. Да, они будут обсуждать, какие-то свои проблемы, истерически выкрикивать имя друга после его смерти, но, к сожалению, не вызывает этого должного эмоционального отклика.

Уровни можно проходить в открытую, прорываясь с боем, или же, засев в траве, тихо убивать врагов по одному. Для успешного стелса в вашем распоряжении снова есть режим слуха, но он далеко не точный и не всегда может показать четкое положение врага, или направление его взгляда. Плюс ко всему враги теперь обзавелись собаками, а героиня запахом, по которому ее можно отследить. Эти милые животные не раз заставят вас попотеть, потому что укрыться от их нюха бывает непросто, особенно, если на локации собак несколько.

Открытые сражения стали более динамичными и их лучше вообще избегать. Каждое оружие точно передает свой вес и отдачу, противники постоянно заходят вам за спину, или с фланга, а попасть по ним нелегко, потому что они всегда в движении, да еще и руки Элли постоянно трясутся. Если героиня поймает шальную пулю, то она повалиться на землю и бой можно будет продолжить уже лежа. Враги лупят достаточно метко, нанося при этом солидный урон, у вас же постоянно присутствует нехватка патронов и единственное, что остается – это сломя голову бежать в другую локацию или на худой конец хватать кирпич для самозащиты.

Из других приятных мелочей можно отметить крафтинг примочек для оружия, который не надоедает аж до финала игры. Демонстрация того, как протагонист самостоятельно прикручивает прицелы или улучшает обоймы за верстаком, выполнена на высочайшем уровне. И не удивляйтесь, если в один момент к вам подбежит противник, просто оттолкнет вас от верстака и начнет убивать. При чем в руках героини останется то оружие, над которым она работала.

Создание аптечек, коктейлей Молотова и прочих предметов особо не изменилось – вы также можете сделать их во время боя и сразу применить.

Заметно расширилось дерево навыков, открываемых за найденные таблетки. Оно имеет солидное количество самых разных, а главное полезных способностей, которые открываются после прочтения специальных журналов.

Но, несмотря на обилие мелких деталей и новых фишек, перевалив за первый десяток часов игры, невольно ловишь себя на мысли, что игровой процесс скатывается до однообразного поиска ресурсов, зачистки пары домов от зараженных, а также борьбы с одной из фракций на пути к следующему сюжетному эпизоду. Изредка геймплей разбавляется динамичными QTE-сценами, или моментами по типу погони на джипе, но это не сильно спасает ситуацию. Такая однообразность вкупе с весьма солидной продолжительностью сюжетной кампании иногда заставляла заскучать.

Графика и анимация

Что действительно получилось сделать у Naughty Dog безупречно – так это визуальную часть. Графически The Last of Us 2 можно считать одной из лучших на PlayStation 4. Видно было, что разработчики стараются сделать игру с замахом на консоли следующего поколения. Здесь прекрасно все, начиная от величественных пейзажей постапокалиптического мира, заканчивая каждым винтиком на оружии и клочком бумаги, валяющимся, где-то в доме. А наблюдать за тем, как авторы изобразили власть природы над некогда бетонным миром, одно удовольствие.

В плане анимации не все так однозначно. Лицевая анимация персонажей, при чем, как главных героев, так и простых ботов заслуживает стоячих аплодисментов. Каждое движение сопровождается соответствующей мимикой. Перерезаете врагу горло в стелсе – на лице Элли будет неистовая ярость и злоба, убегаете от противников – вот Элли уже боится и напрягается. Сами же противники тоже не скупятся на эмоции, а вот смотреть за тем, как они умирают, захлебываясь собственной кровью, иногда по правде жутко.

Новая система анимации позволила преобразить и ближний бой. И Элли, и ее оппоненты постоянно уклоняются, контратакуют, извиваются и наносят ответные выпады. Схожесть и повторение анимаций порой просто не замечаешь, потому что динамика боя и напряжение не позволяет отвлечься ни на секунду.

А вот анимация скрытых убийств огорчила. Здесь есть всего пара вариантов убийства в стелсе, и то, если вы не будете прокачивать соответствующую ветку, то до самого финала так и не увидите разных анимаций.

Музыкальное сопровождение

Здесь можно обойтись без емких описаний, потому что бессменный композитор серии Густаво Сантаолалья блестяще выполнил свою работу, наполнив игру, как привычными трогательными акустическими мотивами, так и тяжелыми, и мрачными композициями, которые создают гнетущую атмосферу.

Вывод

Несмотря на все опасения и ярые либеральные взгляды Нила Дракммана, игра не ставит перед собой главную цель показать всю прелесть ЛГБТ-отношений или, как сильны могут быть феминистки. Да, в игре поднимаются эти вопросы, но они весьма логичны и хорошо вплетены в сюжет. Элли нетрадиционной сексуальной ориентации? Ну и пусть, это ее выбор, о котором она не кричит направо и налево. В игре много солдат-женщин? К сожалению мир The Last of Us не щадит слабых, и в условиях борьбы разных фракций и нашествия орд зараженных сильные женщины кажутся весьма обоснованными.

Дракмман сумел сесть на два стула и свою идеологию удовлетворить, и сделал так, чтобы простые игроки, далекие от таких взглядов, смогли просто насладиться хорошей нетривиальной историей, которая не обременена лишними навязываниями, и совершенно не зависит от вышеупомянутых тематик.

Авторы отлично продемонстрировали, что желание отомстить никогда не оправдывает себя и приносит лишь еще больше насилия и жертв. Более того, жажда возмездия способна сломать рассудок и опьянить разум сильнее любых наркотиков, да так, что любые мирские проблемы и, казалось бы, счастливая жизнь отойдут на второй план. Возможно, кто-то посчитает The Last of Us 2 отличным примером повести о серой морали, кто-то, что это произведение не стоит вложенных денег и потраченного времени, но стоит признать одно, что вся команда Naughty Dog проделала невероятный объем работы, подарив одну из лучших, если не лучшую драматическую историю в игровой индустрии. Хочется верить, что вторая часть The Last of Us оставит огромный след в культуре и индустрии, чем смотивирует и других разработчиков не бояться идти на эксперименты, уходить от привычного противостояния героев и злодеев, и делать больший упор в сторону бескомпромиссной серой морали.